Konsep
Multimedia
Multimedia
adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu
aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan
untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan
Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut
disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai
/ pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun
definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa
menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut
untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki
kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang
membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Konsep Dasar
Multimedia
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
1. Alternatif persfektif
2. Partisipasi aktif
3. Pembelajaran akselarasi
4. Aplikasi pengetahuan
5. Problem solving dan skill membuat keputusan
6. Sistem understanding
7. Berfikir tingkat tinggi
8. Otonomi dan fokus
9. Kontrol over facing and squencinginfomation
10. Access to support information
Multimedia
dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik
dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai
media kios informasi dan pelatihandalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
·
Analog
Contohnya adalah NTSC dan PAL. Video analog sering kita jumpai ketika kita
menonton televisi, karena transmisi video & audio menggunakan frekuensi.
Proses untuk merubah video analog menjadi bentuk digital disebut capturing atau
sampling.
·
Digital
Video digital adalah yang sering kita jumpai saat ini, dan yang sering kita
tonton menggunakan komputer. Video ini direpresentasikan sebagai bit yang
kemudian menjadi suatu file pada komputer kita. Contohnya adalah video
berformat AVI, MP4, WMV.Bagaimana kita dapat melihat video tersebut ke dalam layar komputer?
Video sebenarnya adalah sekumpulan tumpukan gambar yang dimunculkan secara sequential sehingga kita dapat melihatnya sebagai gambar yang dapat bergerak di layar. Pada dasarnya konsep audio dan video adalah sama.Bagaimana bisa bermunculan format-format seperti WMV, MP4, MP3?
Format-format tersebut adalah sebuah alat untuk mengenali algoritma apa yang digunakan sebagai proses encoding dan decoding sebuah file. Selama komputer mengetahui bagaimana cara men-decode file video tersebut, maka kita dapat menontonnya.
·
Istilah
yang berkaitan dengan perekaman dan pengiriman suara.
·
Jenis
format file audio
o
AAC
(Advance Audio Codec)
o
AIFF
dan AIFC (Audio Interchange File Format)
o
MP3(MPEG-1/2
Audio Layer 3)
o
WMA
(Windows Media Audio)
o
Ogg
dan Ogg Vorbis
o
Real
Audio
o
WAV
(WAVE-form)
·
Jenis
audio berdasarkan channel
o
Mono
o
Semua
sinyal di mix dan diarahkan melalui satu channel audio.
o
Stereo
Video
·
Teknologi
untuk menangkap, merekam, memproses, dan menata ulang gambar bergerak.
·
Dapat
juga diartikan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam
waktu dengan kecepatan tertentu.
·
Format
video
o
Analog
: NTSC dan PAL
o
Digital
: MOV, MPG, AVI, ASF, dll
·
Proses
untuk mengubah file dari bentuk analog ke digital disebut capturing atau
sampling.
·
Proses
capturing memerlukan alat yang berupa video capture atau frame grabber yang
dipasang dalam computer.
·
Ada
dua macam proses scanning:
o
Progressive
o
Tiap
frame video ditampilkan secara berurutan.
o
Interlaced
o
Tiap
frame video ditampilkan secara bergantian dengan frame selanjutnya
·
Macam-macam
konektor video
o
Analog
§
Composite
Video
§
Konektor
: RCA
§
Video
Graphic Array (VGA)
§
Konektor
D-Sub
§
S-Video
§
Konektor
: 4-Pin Mini DIN
o
Digital
§
HDMI
§
DVI
Ruang
Lingkup Multimedia
|
Teks
Teks merupakan komponen multimedia yang paling mudah
disimpan, mudah dimanipulasi, dan menggunakan
ruang penyimpanan yang kecil. Teks terdiri dari 3 macam, yaitu :
·
Plain Text / Unformatted Text : teks
yang berbentuk kode ASCII, tidak terenkripsi dan tidak mengandung embedded
information (seperti informasi jenis huruf, tidak mengandung link, dsb.).
Contohnya adalah ketika kita mengetik menggunakan Notepad (.txt).
·
Rich Format Text :
teks yang sudah formatnya sudah didefinisikan menggunakan aturan tag/tanda
tertentu sehingga teks tersebut memiliki tampilan sesuai dengan yang sudah
didefinisikan.
·
Hypertext :
text yang bersifat linking, artinya tersambung pada bagian bagian
teks lainnya, serta bersifat non-linear, yakni bisa dibaca dengan tidak urut.
Contoh HyperText yang paling umum adalah HTML dan XML. Masing – masing memiliki
perbedaan, namun keduanya merupakan HyperText dimana bisa di linking, serta
bersifat non-linear.
Gambar
Gambar merupakan
suatu representasi suatu obyek dalam pandangan 2D maupun 3D. Gambar memiliki
keunggulan daripada teks antara lain lebih menarik, mengesankan dan lebih cepat
ditangkap penerima informasi. Gambar terdiri dari 2 macam, yaitu :
·
Vector :
gambar yang berbasiskan pada suatu algoritma atau persamaan matematis. Gambar Vektor
terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva
untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah
walaupun diperbesar atau diperkecil. Ukurannya cenderung kecil. Karena Vector merupakan gambar yang dibuat dari
komputer, maka tingkat realistiknya sangat kurang dibandingkan gambar asli.
·
Bitmap : Kumpulan
dari bit yang membentuk gambar. Besar file dan kualitas gambar diukur
berdasarkan Resolusi dan Depth dari sebuah gambar tersebut. Resolusi
yaitu ukuran panjang dan lebar dari suatu gambar tersebut. Besar kecilnya
sangatlah mempengaruhi ukuran gambar. Sedangkan Depth adalah warna dan
ketebalan dari setiap pixel. Depth digambarkan melalui berapa banyak bit
mampu menghasilkan warna. Setiap bit memiliki perbedaan dalam warna yang
dihasilkan. 1 bit hanya menghasilkan binary image, 8 bit mulai
menghasilkan gray-scaled. 16 bit menghasilkan High Color,
sedangkan 24 dan 32 bit menghasilkan True Color. Kelebihan dari Bitmap
adalah pengelolaannnya mudah, dan karena itu ia akan mudah ditampilkan.
Sedangkan kekurangannya terletak pada ukuran nya yang besar untuk kualitas yang
bagus, namun akan pecah ketika di zoom.
Pembahasan
tentang teori pembelajaran erat kaitannya dengan teknologi pembelajaran. Teori
pembelajaran dalam domain teknologi pembelajaran banyak berurusan dengan domain
desain;
Gambar 2.1 Proses Pengembangan Teori
Reigeluth (1983) mendefinisikan teori sebagai sekelompok prinsip yang secara
sistematis diintegrasikan yang dimaksudkan untuk menjelaskan dan memprediksi
fenomena pembelajaran. Dengan demikian, teori-teori harus dimiliki oleh bidang
Teknologi Pembelajaran (TEP) untuk mendukung praktek.
Gambar 2.3
Prinsip Pengembangan Model Pembelajaran
Referensi :
http://adhye08agustus.blogspot.com
http://chievan.blogspot.com
Referensi :
http://adhye08agustus.blogspot.com
http://chievan.blogspot.com
http://erusmala.wordpress.com/2012/03/25/konsep-multimedia/
http://chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html
http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/konsep-multimedia.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar