Senin, 18 Maret 2013

Konsep Multimedia


Konsep Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuUiMx7pqJETRkxiFbIUDNg4APYi3VFpTtlFXPsqGGYVUfCMSPSx1CX2KhMSt6jb8H2kAxMQQYDl3KzhF51FMopdd09_WJzy-eeGP_m9TudiOMhU9Waws6peBop9gz_UXTYtW9SXIvo7U/s200/multimedia1.jpg.gif
Konsep Dasar Multimedia
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.

10 manfaat multimedia
1. Alternatif persfektif
2. Partisipasi aktif
3. Pembelajaran akselarasi
4. Aplikasi pengetahuan
5. Problem solving dan skill membuat keputusan
6. Sistem understanding
7. Berfikir tingkat tinggi
8. Otonomi dan fokus
9. Kontrol over facing and squencinginfomation
10. Access to support information
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGdg6GLWr99TdAUkWlu_XFtUD4rECyxlldzx8sthBC57Q9l9_2JcHOK7DPR7O8TPkAHBxoPd1js5jIWRkp4TCYnCiOQauJ8R0TzPnDXegSIDSP-OhDZUdy-TJfPj5eQHVqukFMs4HmRpo/s320/multimedia.jpg
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihandalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Jenis video berdasarkan media transmisi atau penyimpanan dibagi menjadi dua:
·                     Analog
Contohnya adalah NTSC dan PAL. Video analog sering kita jumpai ketika kita menonton televisi, karena transmisi video & audio menggunakan frekuensi. Proses untuk merubah video analog menjadi bentuk digital disebut capturing atau sampling.
·                     Digital
Video digital adalah yang sering kita jumpai saat ini, dan yang sering kita tonton menggunakan komputer. Video ini direpresentasikan sebagai bit yang kemudian menjadi suatu file pada komputer kita. Contohnya adalah video berformat AVI, MP4, WMV.

Bagaimana kita dapat melihat video tersebut ke dalam layar komputer?

Video sebenarnya adalah sekumpulan tumpukan gambar yang dimunculkan secara sequential sehingga kita dapat melihatnya sebagai gambar yang dapat bergerak di layar. Pada dasarnya konsep audio dan video adalah sama.

Bagaimana bisa bermunculan format-format seperti WMV, MP4, MP3?

Format-format tersebut adalah sebuah alat untuk mengenali algoritma apa yang digunakan sebagai proses encoding dan decoding sebuah file. Selama komputer mengetahui bagaimana cara men-decode file video tersebut, maka kita dapat menontonnya.
·                  Istilah yang berkaitan dengan perekaman dan pengiriman suara.
·                  Jenis format file audio
o                 AAC (Advance Audio Codec)
o                 AIFF dan AIFC (Audio Interchange File Format)
o                 MP3(MPEG-1/2 Audio Layer 3)
o                 WMA (Windows Media Audio)
o                 Ogg dan Ogg Vorbis
o                 Real Audio
o                 WAV (WAVE-form)
·                  Jenis audio berdasarkan channel
o                 Mono
o                 Semua sinyal di mix dan diarahkan melalui satu channel audio.
o                 Stereo
Video
·                     Teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, dan menata ulang gambar bergerak.
·                     Dapat juga diartikan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam waktu dengan kecepatan tertentu.
·                     Format video
o                  Analog : NTSC dan PAL
o                  Digital : MOV, MPG, AVI, ASF, dll
·                     Proses untuk mengubah file dari bentuk analog ke digital disebut capturing atau sampling.
·                     Proses capturing memerlukan alat yang berupa video capture atau frame grabber yang dipasang dalam computer.
·                     Ada dua macam proses scanning:
o                  Progressive
o                  Tiap frame video ditampilkan secara berurutan.
o                  Interlaced
o                  Tiap frame video ditampilkan secara bergantian dengan frame selanjutnya
·                     Macam-macam konektor video
o                  Analog
§                Composite Video
§                Konektor : RCA
§                Video Graphic Array (VGA)
§                Konektor D-Sub
§                S-Video
§                Konektor : 4-Pin Mini DIN
o                  Digital
§                HDMI
§                DVI

http://2.bp.blogspot.com/-plcn7MCEWeM/UGpyc4N9olI/AAAAAAAAACY/NcjAm47YmVg/s200/Mr.Brow%2703-TD-Photo+Multimedia2+tina+Internetan+Euy+-+20120805.jpg
Ruang Lingkup Multimedia

Teks

Teks merupakan komponen multimedia yang paling mudah disimpanmudah dimanipulasi, dan menggunakan ruang penyimpanan yang kecil. Teks terdiri dari 3 macam, yaitu :
·                     Plain Text / Unformatted Text : teks yang berbentuk kode ASCII, tidak terenkripsi dan tidak mengandung embedded information (seperti informasi jenis huruf, tidak mengandung link, dsb.). Contohnya adalah ketika kita mengetik menggunakan Notepad (.txt).
·                     Rich Format Text : teks yang sudah formatnya sudah didefinisikan menggunakan aturan tag/tanda tertentu sehingga teks tersebut memiliki tampilan sesuai dengan yang sudah didefinisikan.
·                     Hypertext : text yang bersifat linking, artinya tersambung pada bagian bagian teks lainnya, serta bersifat non-linear, yakni bisa dibaca dengan tidak urut. Contoh HyperText yang paling umum adalah HTML dan XML. Masing – masing memiliki perbedaan, namun keduanya merupakan HyperText dimana bisa di linking, serta bersifat non-linear.

Gambar

Gambar merupakan suatu representasi suatu obyek dalam pandangan 2D maupun 3D. Gambar memiliki keunggulan daripada teks antara lain lebih menarik, mengesankan dan lebih cepat ditangkap penerima informasi. Gambar terdiri dari 2 macam, yaitu :
·                     Vector : gambar yang berbasiskan pada suatu algoritma atau persamaan matematis. Gambar Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil. Ukurannya cenderung kecil. Karena Vector merupakan gambar yang dibuat dari komputer, maka tingkat realistiknya sangat kurang dibandingkan gambar asli.
·                     Bitmap : Kumpulan dari bit yang membentuk gambar. Besar file dan kualitas gambar diukur berdasarkan Resolusi dan Depth dari sebuah gambar tersebut. Resolusi yaitu ukuran panjang dan lebar dari suatu gambar tersebut. Besar kecilnya sangatlah mempengaruhi ukuran gambar. Sedangkan Depth adalah warna dan ketebalan dari setiap pixel. Depth digambarkan melalui berapa banyak bit mampu menghasilkan warna. Setiap bit memiliki perbedaan dalam warna yang dihasilkan. 1 bit hanya menghasilkan binary image, 8 bit mulai menghasilkan gray-scaled. 16 bit menghasilkan High Color, sedangkan 24 dan 32 bit menghasilkan True Color. Kelebihan dari Bitmap adalah pengelolaannnya mudah, dan karena itu ia akan mudah ditampilkan. Sedangkan kekurangannya terletak pada ukuran nya yang besar untuk kualitas yang bagus, namun akan pecah ketika di zoom.
Pembahasan tentang teori pembelajaran erat kaitannya dengan teknologi pembelajaran. Teori pembelajaran dalam domain teknologi pembelajaran banyak berurusan dengan domain desain;
http://blog.tp.ac.id/images/proses-pengembangan-teori.jpg
Gambar 2.1 Proses Pengembangan Teori
Reigeluth (1983) mendefinisikan teori sebagai sekelompok prinsip yang secara sistematis diintegrasikan yang dimaksudkan untuk menjelaskan dan memprediksi fenomena pembelajaran. Dengan demikian, teori-teori harus dimiliki oleh bidang Teknologi Pembelajaran (TEP) untuk mendukung praktek.
http://blog.tp.ac.id/images/domain-teori-tep.jpg
http://blog.tp.ac.id/images/prinsip-pengembangan-model-pembelajaran.jpg

Jumat, 15 Maret 2013

Pengertian Multimedia


Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7eO94h6pq16bN-swiV6_hnB0-qH0j_UyiG35YPTi0RWSto6ib19Zv_aRZ77E1umMM3sH8lmnI_WcKYml6dkzWwyropy3oYUYgVl6w379IkNLAXClA0aLMAMaGx9zLM6m7CyUpg7m0o_I/s200/mm.jpg
>> Definisi Multimedia :
Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
>> Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :
1.      Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o    media teks
o    media audio
o    media video
o    media animasi
o    media graph / image
o    media interactivity
o    media spesial effect

a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.


2.       Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
·         TV
·         Radio
·         Film
·         Media Cetak
·         Musik
·         Game
·         Entertainment
·         Tutorial
·         ICT (Internet)

Software Multimedia adalah software yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Software Multimedia tersebut dapat didapat dari yang berlisensi sampai yang Open Source..
Berikut adalah macam-macam software pengolah Multimedia yang open source dan berlisensi.


OPEN SOURCE.
1
. Windows Media Player, bersifat open source dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Software ini    ikut  dalam paket Microsoft Windows. Digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video
2. Winamp, bersifat freeware/open source dan diproduksi oleh Nullsoft Inc. Digunakan untuk memainkan MP3 Player/audio maupun video player
3. WinDVD, bersifat open source dan diproduksi oleh Intervideo. Digunakan untuk memutar video..
4.
PowerDVD, bersifat open source dan diproduksi oleh Cyberlink. Digunakan untuk memutar video.
5.
Musicmatch Jukebox, bersifat open source dan diproduksi oleh Musicmatch Inc. Digunakan untuk memainkan musik.
6.
DivX Player, bersifat freeware atau open source, diproduksi oleh DivXNetwork Inc. Digunakan untuk memainkan audio maupun video.
7. Real Player, bersifat open source dan diproduksi oleh Real Networks. Digunakan untuk memutarkan audio dan video.
8. XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License. Digunakan untuk memainkan audio.
9. Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.      Digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk video.
10. Adobe Premiere Pro, bersifat open source dan diproduksi oleh Adobe Systems. Digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio.
11. Adobe Premiere Elements, bersifat open source dan diproduksi oleh Adobe Systems. Kegunaannya sama dengan Adobe Premiere Pro.
12. Windows Movie Maker, bersifat open source dan diproduksi Microsoft Corp. Kegunaannya untuk mengedit informasi dalam bentuk video.
13. Pinnacle Studio, bersifat open source dan diproduksi oleh Pinnacle Systems. Digunakan untuk mengedit
audio dan video.
14.
TMPGEnc, bersifat open source dan diproduksi oleh Pegasis Inc.Digunakan untuk mengedit suara maupun video.
15
. ACDSee, bersifat open source dan diproduksi oleh ACD Systems. Digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori.
16.
XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet. kegunaanya untuk melihat gambar.
17
. Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
18.
Microsoft Picture Manager, bersifat open source dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Digunakan untuk melihat picture.
19. 
Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat open source dan masuk dalam paket Microsoft Windows. berguna untuk melihat photo.
20
. VLC Media Player, bersifat open source dan diproduksi oleh Nullsoft Inc. yang digunakan untuk memutar video dan audio.
21
. Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh Corel Corporation. Digunakan untuk mengedit, menggambar image


 Referensi :

Senin, 11 Februari 2013

Tugas Soskil 3



Tugas softskill 3
Suatu perusahaan sedang mempertimbangkan untuk mengganti mesin yang lama dengan mesin yang baru. Mesin baru mempunyai umur ekonomis selama 10 tahun dengan harga perolehan 40.000 USD, sementara mesin lama mempunyai umur ekonomis selama 5 tahun dengan harga pokok 25.000 USD dengan nilai buku 12.500 USD. Perusahan berencana menjual mesin yang lama dengan perkiraan nilai pasar sebesar 15.000 USD. Bila terjadi penggantian maka diharapkan produksi akan meningkat menjadi 125.000 unit dari sebelumnya 100.000 unit. Diketahui harga jual produk 1.50 USD / unit sementara pajak 34 %.
Data yang diperoleh antara lain :
Upah pekerja dari mesin lama adalah 31.000 USD sementara mesin baru 30.000 USD.
Biaya bahan baku mesin lama adalah 38.000 USD sementara mesin baru 36.000 USD.
Biaya overhead menin lama sebesar 37.000 USD sementara mesin baru 36.000 USD
Berdasarkan uraian diatas hitunglah :
a. Arus kas bersihnya !
b. Dengan menggunakan metode IRR apakah penggantian mesin dapat dilanjutkan ? jelaskan jawaban anda
jawaban :.
a. Arus kas bersih
Penyusutan : 40.000 / 10 tahun = 4.000 USD / tahun
ESTIMASI LABA BERSIH
Pendapatan                                             : 40.000 USD
Biaya yang dikeluarkan :
Total biaya                                                  : 66.000 USD
Penyusutan                                                  : 4.000 USD
Total                                                           : 70.000 USD
Laba sebelum pajak (Earning Before Tax)    :15.000 USD
Pajak 34%                                                  :5100 USD
Laba bersih                                                  :9.900 USD

Aliran kas masuk bersih       =        EAT + Penyusutan
Aliran kas masuk bersih       =        9.900 + 4.000 = 13.900 USD
b. Dengan menggunakan metode IRR apakah penggantian mesin dapat dilanjutkan ? jelaskan jawaban anda.
     Jawab:
DF 34%
            P = P + A (P/A,i,n) + F (P/F, i, n)
            P = -40.000+ 25. 000 (P/A, 34%, 5) + 15.000 (P/F, 34%, 5)
            P = -40.000+42.500 + 25.500
            P = 27.500 USD
DF 30%
PV = 25.000 / (1 +0,3) +  25.000/(1 + 0,3)2 + 25.000/ (1 + 0,3)3+…..+ 25.000/(1 + 0,3)5 + 15.000/(1 + 0,3)5
            PV = 19.231 + 14.793+ 11.379 +8.741+6.738+4.043
            PV = 64.925
            NPV = 64.925 – 40.000 = 24.925 USD
DF 44%
PV = 25.000 / (1 +0,44) +  25.000/(1 + 0,44)2 + 25.000/ (1 + 0,44)3+…..+ 25.000/(1 + 0,44)5 + 15.000/(1 + 0,44)5
            PV = 17.361 + 12.077 + 8.389 + 5.814 + 4.038 +2.423
            PV = 50.102
            NPV = 50.102 – 40.000
            NPV = 10.102